О жизни и о смерти

26.08.2015
О жизни и о смерти

21 марта один из авторов популярного IT-издания Wired рассказал об игре The Graveyard, жанр которой разработчики, бельгийская компания Tale of Tales, определяют как картину, которую игроку предстоит исследовать.

В The Graveyard игрок управляет старушкой, решившей посетить кладбище. Старушка доходит по прямой дорожке до скамейки у часовни, садится и вспоминает всех родственников и друзей, которых похоронила. Потом она встает и идет обратно.

В играх такого рода нет ни целей, ни задач. Когда игроку передается управление персонажем, он поневоле начинает ему сопереживать. Он доводит старушку до скамейки, чувствуя, что ей надо присесть и отдохнуть, а затем несколько минут внимательно слушает кладбищенскую песню, заложенную авторами в игру и рассматривает покрытое морщинами лицо главной героини.

Вся игра занимает около десяти минут. Пробную версию интерактивного переживания The Graveyard Tale of Tales раздает на своем сайте бесплатно. Желающие испытать более глубокие чувства могут заплатить пять долларов и скачать полную версию. Тогда у старушки, уставшей от жизни, появится шанс тихо умереть, сидя на лавочке у часовни.

Миры Рорера

The Graveyard - не единственная игра такого рода, и уж конечно не самая обсуждаемая в Сети. Другим ярким представителем подобного направления является Passage, жанр которой ее автор, Джейсон Рорер (Jason Rohrer), определяет как memento mori game.

Игровой сеанс в Passage, название которой означает "Путешествие" и одновременно намекает на выражение to pass away ("умереть" по-английски), занимает всего около пяти минут. За это время проходит вся жизнь главного героя.

В игре маленький человечек путешествует слева направо по смутно различимому лабиринту. В самом начале перед ним нет препятствий, невдалеке ждет любовь всей его жизни и только где-то у горизонта маячат возможные жизненные трудности.

Чем дальше идет герой вместе со своей любимой, тем ближе он подходит к правому краю. Время, отведенное ему на жизнь, сокращается. Пара стареет. У него появляются залысины, у нее - седина в волосах. Спустя всего несколько минут они оба оказываются у правого края экрана, и спутница жизни главного героя умирает. Он к тому времени уже стар, дряхл и успевает пройти совсем немного, прежде чем сам превратится в пиктограммку-надгробие.

Ограниченная интерактивность Passage очень сильно действует на игрока, так как со временем он обнаруживает не сразу заметные возможности. Например, двигаться по жизни можно не только слева направо, но и сверху вниз. Таким образом можно обходить препятствия в лабиринте жизни, но прожить подольше не получится.

Более того, можно сознательно прожить всю жизнь холостяком, избежав в самом начале встречи со своей любовью. Смерть в одиночестве действует на игрока в конце игры еще сильнее, чем похороны жены и превращение во вдовца. И вновь - избежать смерти не получится ни у женатых, ни у холостяков.

И, конечно, самое страшное в игре - невозможность идти против течения времени, вернуться и все исправить. Сам автор признался, что идея Passage связана с тем, что ему исполнилось 30 лет и он окинул взглядом собственную жизнь.

На определенные круги Passage произвела большое впечатление. Например, профессор Массачусетского технологического института Ник Монфор (Nick Montfort), один из авторов блога GrandTextAuto, в котором обсуждаются видеоигры, поставил по оригинальности Passage выше головоломки Portal, выпущенной недавно компанией Valve.

Сам Джейсон Рорер известен своей склонностью к тому, что можно назвать художественным гейм-дизайном. Игры, которые он создает, являются скорее интерактивными произведениями искусства, чем собственно играми.

Недавно Рорер, который также ведет колонку по гейм-дизайну в издании Escapist (и обещает выкладывать прототипы новых игр каждый месяц), выпустил новую игру. Gravitation, по словам автора, это игра о мании, меланхолии и творческом процессе.

Она сделана в минималистичной манере Passage, и в какой-то мере тоже поднимает вопросы о том, как следует прожить жизнь. В течение восьми минут главному герою приходится делать выбор между тем, чтобы поиграть с ребенком в мяч или заняться собственными идеями.

Цель игры нарочно не определена. Если чрезмерно увлечься мячом, то внутренний огонь героя бесполезно прогорит и потухнет. Если же постоянно подкармливать огонь, то через некоторое время исчезнет ребенок, а мяч окажется брошен. В жизни такое тоже случается.

Игра на обочине

Как видно, экспериментальные игры сильно отличаются от обычных. В них обычно не очень хорошая графика, нет цели, не требуется никого убивать и не важно, чего достиг игрок. Персонажу дается ровно столько свободы, чтобы донести мысль автора.

В некоторых таких играх нет даже главной мысли. Авторы The Graveyard, например, выпустили онлайновую игру-скринсейвер, в которой игроки превращаются в оленей, бегающих по бесконечному лесу. При помощи нехитрых графических эффектов авторы создают у игрока впечатление сна, в котором в любой момент можно проснуться.

Интерактивные переживания - это своеобразная побочная ветвь эволюции игровой индустрии, некоммерческая обочина мейнстрима. Это больше всего похоже на театральные эксперименты в эпоху "сплошного телевидения". Формально интерактивные переживания можно отнести к так называемым казуальным играм. У них небольшая продолжительность и для игры в них не требуется никакой подготовки.

В то же время играть в них постоянно, как в казуальные игры, не получается. Мало кто захочет заново испытать облегчение от смерти, потерю спутника жизни или бесполезность собственных идей.

Разве что разок. Понарошку.

Смотри также

Делясь ссылкой на статьи и новости Похоронного Портала в соц. сетях, вы помогаете другим узнать нечто новое.
18+
Яндекс.Метрика